La escalofriante conexión entre Resident Evil y el brote de coronavirus

La escalofriante conexión entre Resident Evil y el brote de coronavirus

Foto: GQ México

 

Resident Evil integró un elemento previamente inexplorado, pero muy importante que se mantendría como un constante en todas las creaciones con zombies posteriores a su llegada: un virus. Más de 24 años después de su llegada nadie esperaba que algunos de los miedos que nos presentó el juego llegarían a la realidad. Y aunque todo es bastante diferente (no tenemos personas comiendo a otros en un ambiente caótico) el terror psicológico desarrollado por los creadores puede ser un ejemplo de las posibilidades de las creaciones de ese género y su influencia en cómo percibimos la vida.

Por GQ México





Tokuro Fujiwara y el director Shinji Mikami concibieron y desarrollaron el primer juego en 1994 pensando en una historia de zombies que estaría basada en el juego Sweet Home que constaba en un jugador enfrentándose a fantasmas en una mansión embrujada. El primer título de Resident Evil (o Biohazard, como es conocido en Japón) se lleva a cabo en una edificación en la que los personajes principales van descubriendo el origen de una serie de figuras humanas monstruosas que parecen querer devorar carne.

En una reciente entrevista con IGN, Shinji Mikami, quien también es responsable del aclamado juego The Evil Within, habló sobre Resident Evil y la posibilidad de un virus como un agente que provocaría una ola de muertos vivientes. “En (el juego), elegí un virus como la razón para que los humanos se volvieran zombies. Recuerdo haberme sentido emocionado por la nueva idea de que un virus –un enemigo real que no puede ser visto por los humanos– podría generar un miedo terrible entre la gente. Ahora, creo que será inevitable que los juegos reciban influencia de las luchas por las que pasamos en este momento”.

En el juego no sólo se desarrollaba un miedo por los zombies o los elementos de terror que se implementaban, sino la simple idea de que todo fuera provocado por un virus. Desde entonces, la cultura popular ha usado este elemento como un posible origen y –por supuesto– los miedos han incrementado. Esto ha hecho que para muchos parezca plausible la idea de que el COVID-19 haya sido creado en un laboratorio (lo cual no ha sido demostrado) mientras que la idea más respetada hasta ahora –que fue creado por las deplorables condiciones en un mercado de animales salvajes– no les parece tan lógica (aunque lo es).
Pero, volviendo al juego, su ejecución del terror psicológico que mantiene inmerso al usuario es un punto alto dentro del medio, ya que sigue ejemplos del cine y la literatura de ese género. El experto en psicología Glenn D. Walters identificó tres factores que hacen que la audiencia disfrute e estas obras: tensión, relevancia y lo irreal. Pero ¿qué pasa cuando ese último pasa a ser real (o al menos semi-real?

La tensión se crea a través del entorno del director. La relevancia llega a través de aquello con lo que nos identificamos. Las historias de zombies ya eran relativamente populares por lo que era sencillo llamar la atención. El elemento irreal, y lo que nos mantiene seguros detrás de la pantalla es el tercer el elemento: nos podemos sentir seguros con nuestros miedos, porque nunca pasarán a la realidad, lo que nos permite seguir disfrutándolo.

Y por supuesto, no hay zombies en las calles, pero el miedo que tienen algunas personas es un poco parecido. Hay un sentimiento de precariedad, de cuidado y alerta. De igual forma se desconocen las dimensiones o si el riesgo podría persistir. Un análisis de Jenna Fletcher y el doctor experto en psicología Alex Klein habla sobre la agorafobia posterior a las cuarentenas; el hecho de que algunas personas tendrán miedo a salir a la calle por miedo a contagiarse, sin importar las medidas que tomen (o distintas ansiedades provocadas por la pandemia).
En las películas de Resident Evil (con Milla Jovovich) prevalecen esos elementos al igual que la idea de un virus de laboratorio, pero desde una perspectiva de más acción, lo cual distrae un poco del misterio y la esencia que tuvo ese primer juego, estableciendo los miedos mencionados.

Tenemos un agente invisible y un sentimiento de incertidumbre sobre el futuro, y aunque no haya sido creado en un laboratorio, fue algo inesperado, y una de esas semi-predicciones de la ciencia ficción que no hubiéramos esperado. Además, el juego es uno de los mejores de la historia.